Поддержать команду Зеркала
Беларусы на войне


Геймдев — сфера обманчивая: с одной стороны находятся игры, взаимодействие с которыми должно быть сплошным удовольствием, с другой — головная боль, которую эти же игры приносят разработчикам. Журналисты поговорили с представителями сферы беларусского геймдева и выяснили, из-за чего они ненавидят проекты, над которыми работают каждый день. Тут и разочарование в индустрии, и начальники-самодуры, и раздражающие коллеги — все как вы любите.

Изображение носит иллюстративный характер. Фото: pixabay.com

«Саму игру все видали в гробу»

В геймдеве Дмитрий с середины 2010-х. Сейчас беларус трудится продакт-менеджером, но начинал с позиции геймдизайнера. Тогда его затянул в эту сферу друг, который работал программистом в маленькой фирме.

— Для студента зарплата там была ого-го, но сама работа — абсолютно отвратительная для любого человека, который сам играет в компьютерные игры. Тогда был расцвет классических мобильных «казуалок»: Hidden Object, «три в ряд» и так далее. По сути, принцип работы был такой: посмотри, что сейчас хорошо продается на Западе, и скопируй.

Дмитрий утверждает, что этот подход не сильно изменился, и все продолжают «списывать» друг у друга. Но самой печальной составляющей современного геймдева беларус считает не приевшиеся жанры и копирование, а руководителей компаний, максимально далеких от мира видеоигр.

— Просто так звезды встали, что n лет назад условный Кабан Кабаныч не стал заниматься продажей алюминия, а решил клепать игры. Ни понимания, ни любви к тому, что он делает, у такого человека нет. А без любви ничего хорошего сделать нельзя.

— А можете вспомнить свой самый нелюбимый проект?

— Это был Tower Defense, куда меня наняли как геймдизайнера, но посадили настраивать пути, по которым монстры идут к базе игрока, — абсолютно унылое, выматывающее душу занятие, которое можно бы было значительно упростить буквально за два-три дня работы программиста. Но тут, как и на многих работах, пришлось сжать зубы и терпеть: получать такую зарплату, сидя в теплом офисе, сильно лучше, чем где-либо еще.

По сути, это петля, где начальник занимается играми исключительно ради денег, и сотрудники к нему тоже идут на 100% ради денег. А саму игру все видали в гробу, но говорить вслух такое не принято. И забавно, что на таких проектах часто прибегают к агрессивным схемам монетизации и элементам гемблинга. Но вот на встречах начальники распинаются, как мы тут делаем качественные игры, творчески растем и нежно любим нашу аудиторию.

Были в жизни нашего читателя и фирмы, которые не особо-то и хотели платить своим работникам. Так, он трудился в компании по созданию квестов, где в один момент заявили, что не смогут платить авторам, и попросили месяц-другой поработать без зарплаты. А когда Дмитрий справедливо возмутился, напомнив, что он тут ради зарплаты, то услышал спич о том, что никто здесь ради зарплаты не работает — все только ради классных игр.

В конце разговора Дмитрий напоминает, что жизнь коротка. На его взгляд, вместо того чтобы приносить деньги условным Кабанычам, играя в очередную версию «три в ряд», лучше открыть на телефоне книгу, послушать музыку или просто смотреть в стену, думая о чем-то своем.

— В игре может показаться, что на нее уходит пару минут в день. Но это не так, и проделывается огромная работа, чтобы вам так казалось. Минуты складываются в часы, а часы превращаются в непросмотренные фильмы, непройденные игры и непродуманные мысли.

«Сейчас джунам нужно работать в два раза усерднее, чем в каком-нибудь 2018-м»

Минчанка Светлана уже восьмой год трудится HR в компании, которая занимается разработкой квестов и визуальных новелл. Она считает, что одна из главных проблем геймдева сегодня — это разработчики, которые не могут перестать жить воспоминаниями о 2010-х.

— Период с 2015 по 2019 год — «жирное» время для мобильной разработки. Тогда работа над какой-нибудь более-менее популярной «фермой» могла кормить штат в 30 человек. Игры для смартфонов были нарастающим трендом, в который инвесторы хотели вкладывать деньги. Рынок еще не был перенасыщен, и кусков пирога хватало на всех.

По словам девушки, даже пандемия 2020 года прошла для игрового рынка практически безболезненно. А некоторые разработчики вообще смогли заработать на вынужденной изоляции.

— Многие отказались от путешествий, офлайн-шопинга, походов в заведения. Но развлекать себя все равно хочется, поэтому люди стали чаще обращаться к играм, чаще донатить на скины и усиления.

Изображение носит иллюстративный характер. Фото: pixabay.com

Например, у нас одним из флагманских проектов тогда была игра, в которой игрокам нужно было ходить на свидания. Чем больше кристаллов у тебя было, тем больше свиданий ты мог посетить. И вот именно в первый год пандемии люди просто вагонами покупали эти кристаллы.

Но, как заявляет Светлана, с финалом пандемии страсть людей к мобильным играм начала утихать. Заказов и донатов стало меньше, и многие компании отказывались от побочных проектов. Но, несмотря на внешние изменения, аппетиты айтишников не утихали. Девушка говорит, что многие до сих пор считают, что джуниор-разработчик может на старте получать 2000 долларов.

— Есть курсы, которые обещают миллионы спустя два месяца обучения. Есть Glassdoor и Reddit, где люди смотрят на зарплаты разработчиков в США, а потом зачем-то переносят это на наши реалии. Многие отказываются принять тот факт, что рынок изменился, и сейчас джунам нужно работать в два раза усерднее, чем в каком-нибудь 2018-м.

Но ладно джуны — иногда встречаются кандидаты с 15-летним опытом, которые не понимают сегодняшнего рынка. Мы тут работаем над локальным продуктом, а некоторые рассказывают про зарплаты в miHoYo и Tencent Games. Такое всегда вводит меня в ступор, и после подобных собеседований начинаешь ненавидеть все — от кандидатов и до игр, под которые ты их подбираешь.

Беларуска жалуется, что сейчас ей приходится буквально перебирать разработчиков, каждый раз надеясь, что среди 30 кандидатов найдется тот, кто и под все критерии подойдет, и не попросит последний iPhone для личных целей. А такие просьбы, вздыхает Светлана, она слышит регулярно.

— Неудачные собеседования влияют на ваше отношение к геймдеву?

— Есть проекты, в которых есть постоянная текучка. И вот к ним вообще не хочется возвращаться, особенно после собеседований, на которых у тебя просят полцарства. После таких разговоров не веришь уже не в геймдев, а в самих людей.

«Отдаю в разработку то, за что бывает стыдно»

Геймдев-сфера по умолчанию интереснее классического IT, уверяет наш следующий герой, Александр. Считаем, что такое мнение сложилось у него из-за характера профессии: он 2D-художник, и в мобильных играх у него попросту больше возможностей для реализации.

— Я начинал с создания креативов для рекламы, но довольно быстро перешел к работе над персонажами и окружением для них. Сначала работал над мультяшным маджонгом, потом перешел к квестам. А квесты — это интересно. Обычно от меня просили чего-то простого, но яркого. И заскучать я не успевал из-за того, что тематика квестов регулярно обновлялась.

А вот игры, в которых нужно обустраивать дома, — скука смертная. Во-первых, они однотипные, ты постоянно делаешь плюс-минус одно и то же. Во-вторых, их целевая аудитория — или младшеклассницы, или женщины за 40. Так что дизайн там специфический, и ТЗ приходится придерживаться через силу.

Правда, благодаря хорошей зарплате и невысокой загрузке Александр стоически выдерживал и девчачью стилистику, и однообразные задачи. Но осенью 2025 года в его компании произошли изменения, и работы стало в разы больше — все из-за того, что руководство беларуса посчитало, что часть 2D-художников можно заменить ИИ.

— У нас в команде на весь беларусский офис было четыре 2D-художника. Двух уволили: сослались на искусственный интеллект, заявив, что их задачи ИИ может забрать на себя. Но в итоге они легли на тех, кто остался: оптимизировать все процессы только за счет искусственной генерации просто невозможно. Да, промпт по запросу выдается, но, чтобы поправить детали и встроить все в общую концепцию, нужен человек. Чистый ИИ — это позор.

Александр жалуется и на возросшую нагрузку (которая не компенсируется материально), и на то, как генеративный ИИ портит внешний вид проектов, над которыми он давно трудится. Особенно сильно его расстраивает, что другие его коллеги к творчеству ИИ относятся спокойно.

— Как по мне, это безвкусица, и часто обманчивая: с ИИ любят делать рекламу игр, и она часто не соответствует тому, что происходит внутри самой игры. Но прямо сейчас я на эту ситуацию никак повлиять не могу, разве что уволиться. Поэтому терплю и впопыхах отдаю в разработку то, за что бывает стыдно.